Oracolo di Samhain – di Irene Angelini
Samhain è il capodanno celtico e, come tutte le feste di capodanno esso un giorno considerato particolarmente fausto per la divinazione. Durante i capodanni, infatti (per gli antichi Romani era il 31 dicembre), le porte dei mondi sono socchiuse, il passato e il futuro si trovano, per un istante magico e infinito faccia a faccia. Il cerchio si chiude e il cerchio si apre nello stesso preciso istante. Tuttavia, Samhain più degli altri capodanni è magico e misterioso poiché questo è il giorno in cui l’autunno giunge al suo culmine, come Persefone, ogni frutto tornerà alla terra, discenderà nel suo oscuro grembo per morire e mutarsi in seme e quindi rinascere.
Halloween è la fenice sorta dalle ceneri di Samhain. Festa macabra mostra come la vita sia un lungo gioco tragicamente comico che conduce, inevitabilmente, a mutare in semi.
Vi presento un metodo di lettura creato appositamente per il capodanno più stregato di sempre.
Alle immagini burlescamente macabre di Halloween si uniscono i significati esoterici di queste trasformando il gioco di carte in uno specchio stregato capace di restituirci la nostra immagine interiore, indicandoci il cammino migliore da seguire per raccogliere i frutti migliori di quanto abbiamo coltivato (Samhain è l’ultima festa del raccolto). Il gioco utilizza 12 dei 78 Tarocchi ma potete utilizzarlo, se preferite, anche con i soli Arcani Maggiori o con altre carte da divinazione. Le carte formano dei gruppi che ricordano capannelli di persone ad una festa viste dall’alto e, infatti, ciascuna corrisponde ad una figura tipica della festa.
Bene, si comincia.
Prima di tutto decidi cosa chiedere. Puoi interrogare le carte su qualsiasi argomento purché la tua domanda sia chiara, precisa e univoca (non chiedere dovrò andare alla festa si o no? Bensì: devo andare alla festa?). Puoi usare questo metodo anche senza fare alcuna domanda particolare ma come metodo di indagine generica sulla tua vita. La cosa fondamentale è che tu abbia ben chiaro cosa vuoi credere. Ricorda devi essere come un arciere, visualizza chiaramente il centro del bersaglio.
Ora che hai scelto la domanda devi solo prendere tra le mani il mazzo ben ordinato, chiudere gli occhi e concentrarti sul tuo respiro che sarà regolare e profondo. Quando ti sentirai perfettamente rilassato e la tua mente sarà sgombra comincia a mescolare le carte formulando la tua domanda. Fatto ciò taglia il mazzo in due e mescola ancora una volta le carte in onore dei sette Pianeti
(io mi rifaccio all’Astrologia Classica) e cioè Luna, Marte, Mercurio, Giove, Venere e Sole, quindi disponi le carte come nello schema a pagina 32.
I significati delle dodici carte saranno i seguenti:
La lama numero uno è lo scheletro, cioè le ossa nude della situazione da analizzare. In pratica, questa carta vi svela l’essenziale sulla situazione, i fatti nudi e crudi.
La carta numero due, è la Mummia, in altre parole ciò che ricopre la situazione da analizzare e cioè ciò che ci impedisce di vedere, appunto lo scheletro o, se vogliamo, come la situazione appare superficialmente.
La carta numero tre, il tuo costume, chi sei in questa situazione. Ciascuno di noi, si sa, indossa molte maschere, alcune sono piuttosto ordinarie come figlio/a, madre/padre, fidanzato/a capoufficio ecc. altre, invece, sono come dire, particolari, sono ruoli sottili, magari aggiunte alle maschere ordinarie, oppure ruoli speciali che ricopriamo in determinate situazioni o in determinati ambienti.
Ecco, la terza carta ci dice quale ruolo stiamo interpretando perciò come ci poniamo di fronte al problema, come lo influenziamo e così via.
La quarta carta è il fantasma, cioè tutte quelle questioni appartenenti al passato ma che influenzano il presente poiché non sono state risolte. Ciascuno di noi deve costantemente fare i conti con gli spettri, prima ne diventiamo consapevoli meglio è, meglio li conosciamo, prima potremo lasciarli andare.
La quinta lama, il Diavolo, ciò che ti assilla e ti tormenta. Il diavolo non ha le corna e le ali da pipistrello, né indossa un doppio petto gessato di Armani. Insomma, non è né un lussurioso né un tentatore, è uno stalker che ci toglie la pace e la tranquillità allontanandoci dallo scopo per il quale siamo stati creati: essere felici, adesso. Conoscere i motivi della nostra inquietudine è conoscere il modo per superarla.
La sesta carta, il Vampiro, ciò che ti nutre o che si nutre di te. Persone, hobbies, situazioni, musica, ambienti, libri, svaghi, lavoro e via dicendo sono ben più di quel che sembra, essi sono anche un nutrimento per la nostra anima e la nostra mente e noi lo siamo per essi. L’importanza di questo rapporto mi sembra chiara, è il caso di dirlo, come la luce del sole!
Settima carta, la Lanterna di Jack, ciò che illumina il tuo cammino. Non credo ci sia altro da aggiungere.
Ottava carta, il Gatto nero, ciò che incrocerai durante il cammino e la tua sorte! Esistono cose indipendenti dalla nostra volontà esattamente come un gatto nero che ci attraversa la strada. Puoi credere che porti sfortuna o bearti della sua grazia ma non puoi decidere se incrociarlo o meno, imprevisto, attraverserà il tu cammino e ti darà indicazioni sul destino.
Siamo giunti alla nona carta, la Strega che indicherà come utilizzi i tuoi poteri magici. Quelli di cui questa carta tratta sono poteri speciali, degni di Gandalf il Bianco. Si tratta del tuo potenziale e dei tuoi talenti. Ovviamente anche il modo in cui usi i poteri magici propriamente detti è compreso nel “pacchetto”.
Decima Carta, siamo ormai quasi alla fine, il Pipistrello, la visione più ampia o ciò che non riesci a vedere. Il pipistrello vola di notte, in alto eppure è cieco perciò è un simbolo ambiguo. Questa carta ci permette di volare in alto quanto un pipistrello e guardare quindi le cose da una prospettiva diversa che abbracci ogni suo aspetto, permettendoci così di scoprire ciò che da vicino non possiamo vedere.
Undicesima carta, Frankenstein, quello che hai creato. Il tuo apporto concreto alla situazione e il tuo atteggiamento in merito.
Dodicesima carta, il Lupo mannaro. In chi o cosa ti trasformerà tutto questo? Sarai il dolce e fedele Remus Lupin o il malvagio e spietato Fenrir Greyback? Questa carta ti aiuterà a deciderlo.
Tredicesima carta, la Tua borsa dei dolci. le carmelle e gli scherzi che riporti a casa a fine dei giochi e cioè il tuo bagaglio di esperienze.
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TAV. 1 – Disposizione dei Tarocchi